Milián Orsolya: Videojátékos irodalom: számítógépes játéko(so)k a mai magyar irodalomban

(Kerber Balázs: Conquest; Pethő Balázs: Az utolsó évek első embere; Jake Smiles: 1 link)

Remediation. Understanding New Media[1] című nagy hatású könyvükben Jay David Bolter és Richard Grusin a remedializációt a médiumok közti kölcsönhatások alapvető elveként határozzák meg. A szerzőpáros szerint „a mi kultúránk minden egyes médiumot vagy média-konstellációt annak függvényében fog fel, ahogyan az más médiumokra reagál, újrahasznosítja azokat, verseng velük és átalakítja őket.”[2] Bolter és Grusin szerint minden egyes új médium a rég(ebb)i médiumokból építkezik, tiszteleg előttük és/vagy rivalizál velük, egyben át is formálja őket, miközben a rég(ebb)i médiumok rendszerint szintén hasonló módokon reagálnak az új mediális jelenségekre. A médiumközi interakciók oda-vissza ható folyamatokként való működésének elgondolását néhány kézenfekvő példával szemléltethetjük: így például a fényképészet a 19. században eltanulta többek között a perspektivikus térábrázolást és a képkompozíciós eljárásokat a festészettől, míg a festészetben a hatvanas évek végén kibontakozott a fotórealizmus irányzata; a film számos szépirodalmi alkotást vitt és visz vászonra, míg a film médiumának megszületése utáni szépirodalomban fiktív vagy ténylegesen létező filmek leírásai jelentek meg; a belső nézetes lövöldözős (first-person shooter; rövidítve FPS) számítógépes játékok a filmművészetben alkalmazott szubjektív beállításoktól lesték el a játékon belüli karakter E/1-es szemszögéből történő láttatást, az FPS játékok filmes adaptációiban pedig rendszerint a szereplő szubjektív optikai nézőpontját megjelenítő szekvenciákat is láthatunk (lásd például a Doom [Andrzej Bartkowiak, 2005] című sci-fi akciófilmet).

Az tehát, hogy a különböző médiumok vagy művészeti ágak egymással kölcsönös csereberét folytatnak, nem a kivételt jelenti, hanem a szabályt. Így nem meglepő az sem, hogy az irodalom és a már az ötvenes években létező,[3] de tömeges használatúvá a nyolcvanas-kilencvenes években váló számítógépes játékok között szintén a cserekereskedelem logikája jut érvényre. A videojátékok és az irodalom közti kapcsolatformákat tárgyalva Gundolf S. Freyermuth a Video Games and Literature című szócikkében megjegyzi, hogy „a videojátékok esetében kétféle intermediális hatást különböztethetünk meg: először is, történeti szempontból az irodalom hatását a digitális játékok narratív médiumként való kifejlődésére, másodszor pedig az irodalom és a videojátékok közti kortárs kölcsönhatásokat.”[4] Vagyis médiatörténeti szempontból a videojátékok történeteket, történetsémákat és történetmondási eljárásokat vettek át az irodalomtól — ezek egyik legnyilvánvalóbb példája a népszerű regényt adaptáló videojáték jelensége (lásd például J. R. R. Tolkien A Gyűrűk Ura és A hobbit [Szobotka Tibor fordításában A Babó] című műveinek immár több tucatnyi videojátékos adaptációját) —, az irodalom pedig többek között a játékosítás vagy más néven gamifikáció [gamification] által aknázza ki a videojátékok technológiáit, működésmódjait és strukturális elemeit (például szabályvezérelt cselekvéssor, pontszámokban kifejezett teljesítményértékelés, bónuszok megszerzése, feladatok és küldetések teljesítése, a nyerés vagy a vesztés lehetőségei).[5]

Jelen írás a videojátékok és az irodalom közti médiumközi csereberélést illetően nem az irodalom videojátékokra gyakorolt hatásával, hanem az ellentétes irányú folyamattal foglalkozik. Mielőtt választott kortárs magyar irodalmi példáimra, jelesül Jake Smiles 1 link,[6] Pethő Balázs Az utolsó évek első embere[7] és Kerber Balázs Conquest[8]című alkotásaira közelítenék, érdemes röviden kitérnem a „videojáték” kifejezés használatára. A vonatkozó szakirodalomban ugyanis a „videojáték” olyan ernyőfogalom, amely a szöveges vagy audiovizuális, szoftver-alapú, elektronikus képernyőkön (tévéképernyő; játéktermi játékgép, hordozható játékkonzol vagy számítógép képernyő; mobiltelefon kijelző) megjelenített, egy vagy több játékos által offline és/vagy online játszható, szórakoztatási vagy oktatási játékok minden típusát magába foglalja. Az általam vizsgált irodalmi példák közül kettő (Smiles és Pethő regénye) játéktermi gépeket és hordozható kézi játékkonzolokat is említ, azonban a főszereplők sorsának alakulását számottevően a számítógépes játékok szimulációs világa határozza meg, ezért az elektronikus játékok ezernyi formája és technológiája közül a komputerjátékokra fogok összpontosítani, megnevezésükre pedig a „videojáték” kifejezést használom, főként azért, mert ez a kifejezés mind a tudományos nyelvhasználatban, mind a köznyelvben a számítógépes játék bevett szinonimája.

A kérdéskör mind a magyar, mind a nemzetközi bölcsészettudományban kevéssé kutatott, azonban jelenleg nem vállalkozom a videojátékok irodalomra (ezen belül a magyar irodalomra) tett hatásának kimerítő jellegű elméleti és történeti taglalására; 21. századi magyar irodalmi példákra támaszkodva a jelen cikk mindössze csak ízelítőt nyújt az effajta intermediális kapcsolatformák sokféleségéből, egyben a témakör jobb megvilágítását célozza.

A videojátékok számos módon beszűrődhetnek az irodalom szférájába. Tematikus szempontból megkülönböztethetünk egymástól ténylegesen létező vagy fiktív videojátékokra tett intermediális allúziókat (például Jake Smiles belső fokalizációjában az éjszakai autóvezetés az „NFS”, azaz a Need for Speed autóversenyes játékhoz lesz hasonlatos: „[a]z osztott pályás autóúton minden egyes kanyar olyan, mint az NFS-ben a skót [kelta?] pályán a sodrós balos, éjszakai módban, realisztikusra állítva […]”[9]); játékmenet- és játékvilág-leírásokat, azaz a videojátékban végrehajtott cselekvéssorok elbeszélését és a játékban tapasztalt világ audiovizuális alkotóelemeinek leírásait (lásd például az 1 link 31. fejezetében a Quake II – Arena FPS-játék által inspirált, a videojáték egyik szintjén lefolytatott küzdelem elbeszélését,[10] illetve a Conquest ludikus ekphrasziszait); a cselekményvilág részeként megjelenő, de a cselekmény kibontakozását érdemben nem befolyásoló motívumot (például Az utolsó évek első emberének egyik mellékszereplője, Barni az EverQuest fantasy-játék szenvedélyes rajongója, de az EverQuest világa nincs hatással a regényben lejátszódó eseményekre); a cselekményvilág részeként felbukkanó, a cselekmény kibontakozását és végkimenetelét döntően befolyásoló motívumot (például ilyen narratív szerepet tölt be a háborús videojátékokból merítő, de egyébként fiktív WAR2025 online FPS-játék Az utolsó évek első emberében); és végül a videojátékokat regényformába átültető novelizációkat [megregényesítéseket] vagy az egyes videojátékok univerzumaiban játszódó derivatív tie-in [kb. árukapcsolt] regényeket (lásd például a Diablo-franchise alapján készült novellákat és regényeket). A populáris, különösen a cyberpunk irodalomban és a magasirodalomban valószínűleg a tematikus felhasználások vannak túlsúlyban, azonban a videojátékok az irodalmi szövegek poétikai és narratív szerveződését is „megfertőzhetik”, azaz hatásuk a nyelvi és narratív megformáltság rétegein is vizsgálható.

Kétségtelen, hogy mindhárom kortárs magyar irodalmi példám sokat köszönhet a videojátékoknak, de fikcionalizáló és narratív eljárásaik, valamint a nyelvhasználatukban, poétikáikban is többé-kevésbé érvényesülő videojáték-hatás miatt egyikük sem tekinthető valamelyik ténylegesen létező videojáték direkt novelizációjának, ahogyan tie-in regényeknek sem tarthatóak. Mindhárom irodalmi szöveg nyomtatott könyv formátumban jelent meg, de a Smiles-regény bináris kódolással írt szövegrészeit leszámítva materiális értelemben — például illusztrációkat, linkeket vagy QR-kódokat használva — egyik sem kombinálja egymással a médiumokat,[11] kizárólag a verbális médium közvetíti a videojátékokat. Azonban annak ellenére, hogy a videojátékokat és a videojátékozást szinte csakis a jelentésteremtő nyelvi jelek által állítják elénk ezek a könyvek, cselekményüket és poétikai világukat nem lehet teljeskörűen megérteni a videojátékos játékmechanizmusok és a videojátékos kultúra legalább felületes ismerete nélkül. A következőkben így azt fogom megvizsgálni, hogy ez a három alkotás tematikus, narratív és retorikai szempontból hogyan integrálja magába a videojátékokat; milyen videojátékos típusokat jelenítenek meg; s hogy a kulturális imagináció szintjén hogyan gondolkodnak a humán játékos és annak ludikus digitális médiakörnyezete közti együttélésről.

A Magvető és az origo.hu közös, 2000-ben zajló online regény-pályázatának egyik nyertese a zsűri- és közönségdíjas Jake Smiles álnevű szerző, aki azóta sem fedte fel kilétét. Smiles 1 link című regénye nem egy bizonyos videojátékra, hanem a cselekményvilág egyes részletei — a játékos karakterek (más néven játszható karakterek), képességeik, fegyvereik és cselekvéseik — alapján olyan videojátékos műfajokra, elsősorban online FPS-játékokra és masszívan sokszereplős online szerepjátékokra (massively multiplayer online role-playing game; rövidítve MMORPG) támaszkodik, amelyek a kilencvenes évek második felében tömegeket vonzottak (mint például a Quake II – Arena vagy a Doom). Az 1 link a videojátékok szimulációs világában játszódó, a Jake Smiles nevű avatár által tapasztalt eseményeket és jeleneteket vegyíti a regény szerzőjével azonos nevet viselő videojátékfüggő főszereplő diegetikus valóságában bekövetkező eseményekkel és jelenetekkel. A regény narrációja túlnyomórészt külső nézőpontú, heterodiegetikus elbeszélőt alkalmaz, de az FPS-játék belső nézetes világáról többször Smiles belső fokalizációjában értesülünk. Az ezredforduló Magyarországán játszódó regény cselekményvilágának valóságában Smiles nős és egy lánygyermeke van (a többnyire csak „a gyerekként” emlegetett csemete neméről néhány degradáló szitokszó, például „a büdös kis kurva”[12] vagy „az önző kis picsa”[13] árulkodik), akiről idővel megtudja, hogy nem a biológiai gyermeke, ami az amúgy is elhidegült párkapcsolatban a házaspár különköltözéséhez fog vezetni. Smiles irodai munkát végez egy cégnél, de antiglobalista, anarchista levelezőlistákra iratkozik fel, és ahogyan munkahelyi számítógépét és munkaidejét olykor videojátékozásra, máskor csetes csajozásra használja, úgy a magánélete is videojátékkal, illetve újmédiával ötvöződik. Például kedvenc videojátékának világában kislánya bianca21 nevű avatárjával közösül (csak később derül ki számára, hogy ki rejtőzik a játékbeli karakter mögött); és webkamera segítségével online közvetíti a szeretkezését a feleségével. Ha ideje engedi, Smiles tizenkét órán keresztül játszik, és közben csak egyetlenegyszer áll fel a géptől, de általában legfeljebb egy napig marad távol a számítógéptől, videojáték-függősége pedig annyira súlyos mértékű, hogy egy autóbaleset során ahelyett, hogy a családtagjaival maradna, inkább útszéli kocsma konzolgépén játszik, később, családja elhagyása és munkahelyi felmondása után pedig összever egy szomszéd kisfiút azért, hogy megszerezhesse tőle a klasszisokkal nagyobb teljesítményű számítógépet, amellyel majd győzni tud a videojátékban.

Mint fentebb említettem, a regény diegetikus valóságában bekövetkező események a videojáték szimulált terében játszódó jelenetekkel vegyülnek. Ez a két reprezentációs és narratív szint — a valóságos és a szimulált, a diegetikus és az intradiegetikus — eleinte felváltva követi egymást, de a cselekmény előrehaladtával fokozatosan egyre jobban összekapcsolódnak és összevegyülnek egymással, míg végül már nem feltétlenül tudjuk megkülönböztetni őket egymástól. Így például míg a 10. fejezetben a csetes ismerkedés a diegetikus valóságban bekövetkező randevúvá fejlődik, ahol Smiles arról képzeleg, hogy agyonveri a nőt, addig a 23. fejezet piaci bevásárlós epizódjában, amelyben Smiles borzasztóan dühös lesz amiatt, hogy egy idős néni a zöldségesnél álló sorban elé vág, s ezért a videojátékban használt kedvenc fegyverével meggyilkolja őt és az árust, már összekeveredik egymással a reprezentáció és a narráció két szintje, habár a „forró csövű rakétavető”[14] motívuma alapján sejthető, hogy egy szereplői vágyfantáziáról van szó. A regény zárójelenetében, amikor Smiles ráébred, hogy avatárok bőrébe bújva valójában az exfeleségével beszélt meg randevút, s hogy a mintegy negyedórányi felesleges várakozás után felesége felhív egy másik férfit, akivel együtt távoznak autóval a helyszínről, Smiles ismét rakétavetőt ragad, és meghúzza a ravaszt, hogy felrobbantsa őket, de végül az autó gázolja el őt úgy, hogy „átment rajta, hogy bele se döccent, és ő se érzett semmit […] nem hagy véres nyomot a hűtőrácson”.[15]

A diegetikus valóság és az intradiegetikus videojáték-világ keveredését öntükröző módon hangsúlyozza a regény központi metaforája, a „link”. Mint azt a regény több kritikusa észrevételezte, ’hiperhivatkozás’ értelemben véve ez a vissza-visszatérő szó a cselekményvilág valósága és a digitális, szimulációs terek közti összekapcsoltságra utal, de ’szélhámos, svindler’ értelemben véve etikai felhangot is hordoz.[16] Mindemellett a linkség a narrátor megbízhatatlanságára is utal, de erkölcsi értékelésként is felfoghatjuk, s ennek megfelelően az 1 link a videojátékok kockázatait, a videojáték-függőség veszélyeit problematizáló regénynek minősül. Ezt az olvasati lehetőséget támasztják alá a fentiekben említett vágyfantáziák, hiszen a videojáték-függőkre jellemző a kényszergondolat tünete, vagyis az, hogy akkor is a játékra gondolnak, amikor nem játszanak. Emellett a regény cselekményének legelején Smiles a videojáték mélypontján vesztésre áll, ki is száll a játékból, aztán egy új játékos karakterrel újrakezdi ludikus kalandjait, módszeresen előrehalad, végül győzelmet arat. A diegetikus valóságban egy ezzel homlokegyenest ellentétes folyamat valósul meg: Smiles nemcsak, hogy elveszíti a családját és a munkahelyét, de egyre erőszakosabb képzelgései és tettei (lásd a szomszéd kisfiú összeverését és kirablását) lesznek, végül pedig valószínűleg meghal, de legalábbis megsérül. Dióhéjban összegezve, a regény ebből a szempontból azt mutatja be, hogy minél inkább videojáték-függővé válik valaki, annál inkább megnehezül vagy tönkremegy az élete, és olyan pszichológiai állapotba kerülhet, amelyben teljes mértékben elveszíti a realitásérzékét. Erről a mentális zavarról tanúskodhat a regény 31. fejezete, az egysoros zárlat („00111100 00111110”), amelynek bináris kódolása arra utal, hogy a főszereplő immár minden kapcsolatát elveszítette a valósággal. Mivel az online FPS- és MMORPG-játékok szintén bináris kódból épülnek, a regény befejezése a videojátékokkal kapcsolatban tett zárszóként is értelmezhető, amely a Mátrix (The Matrix. Lana Wachowski, Lilly Wachowski, 1999) Neojának döntésére emlékeztet azzal a különbséggel, hogy Jake Smiles a valósággal szemben a szimulációt választja (vagy mindörökre elhagyja a valóságot).

A WHO 2018-ban betegséggé nyilvánította a videojáték-függőséget; a szervezet tájékoztatója szerint a függőség akkor áll fenn, ha a videojáték prioritást élvez az élet más területeihez képest; ha a videojátékos az ismert káros következmények ellenére sem hagy fel a játszással, illetve, ha ez az állapot egy évnél hosszabban fennáll. A kutatási adatok alapján a játékosok kis részét, mintegy 1–2 százalékát érinti a súlyos függőség, míg körülbelül 7 százalékuknál alakul ki problémás játékhasználat.[17]

Az elsőkönyves Pethő Balázs Az utolsó évek első embere című regényének borítója a WHO álláspontjára reflektál, és a regény a tizenhét éves Kővári Bálint sorsán keresztül a videojáték-függőség társadalmi problémájára igyekszik felhívni a figyelmet. Az 1999-ben, Budapesten játszódó cselekmény az irodalomtanárt gépkarabéllyal fejbe lövő diák jelenetével indul, de a következő oldalon máris kiderül, hogy a főszereplő Bálint csak álmodta ezt, feltehetően a középiskolában zajló bullyingot és a tankönyvet papagájként felmondó, a diákokat magolásra kényszerítő irodalomtanárral szerzett keserves tapasztalatokat kompenzálva. A jómódú családban élő, de édesanyja szigorú nevelési elveivel és magas elvárásaival, iskolatársi közösségében marginalizáltsággal, apanélküliséggel (sikert arató, majd ezt feldolgozni képtelen író édesapját a feleség fizikai bántalmazása után eltiltják a családtól) és kezdetben kialakulóban levő, majd egyre súlyosbodó videojáték-függőséggel küzdő Bálint történetét mindentudó elbeszélő meséli el, a fiatal kórképét mindvégig külső nézőpont rajzolja fel. Az egyenesvonalú felnövéstörténet bőséges részletekkel mutatja be azt a családi, nemzedéki, intézményi és mediális környezetet, amelyben a kamaszkori függőség kialakul: rálátunk a túlzó korlátozásokra (például otthonukban napi félóra videojátékozás megengedett); az osztályközösségen belüli hatalmi rétegződésre, valamint a pszichikai és testi fenyegetettségre; a rossz társaságba keveredés hatására (a Nyugati téri aluljáró játéktermében Bálint deklasszált suhancokkal barátkozik össze, akik közül néhányan hamarosan bűnözőkké — áruházi lopásokat elkövetőkké és drogkereskedőkké — válnak). A zárkózott jótanuló fiú Jake Smiles-hoz hasonlóan egyre inkább elfordul a valóságtól, problémái és ingerszegény környezete elől előbb a verekedős játékokhoz és a kalandjátékokhoz menekül, majd a MMORPG lesz a szenvedélye. Néhány szerencsés fordulat a boldogulás és az érvényesülés felé gördíti — lehetősége nyílik esportolóvá válni és kijutni a koreai WAR2025 világbajnokságra, reménytelennek hitt szerelme viszonzásra talál, még osztálytársai is kezdenek felnézni rá —, és pár hétig látszólag sikerrel navigál élete különböző területein, de kezdeti eszképista, majd hivatásszerű játékhasználata egyre súlyosabb, könnyű drogok fogyasztásával és inszomniával párosuló kóros szenvedélybetegséggé formálódik, melynek eredményeképpen végül teljesen elveszíti a talajt a lába alól. Tehát egy rövidebb szakaszt leszámítva Az utolsó évek első embere hanyatlástörténetet beszél el, melynek hátteréül a regény minden népszerű kilencvenes évek végi játékot és korabeli technológiát magába foglaló videojáték-enciklopédiája szolgál. Néhány szellemes, metaforikus online felhasználónévtől (például KO-m@) eltekintve a videojátékok a regény nyelvezetét és annak elbeszéléstechnikáját érintetlenül hagyták.

Ezzel szemben Kerber Balázs Conquestje már alcímével („stratégiai verspróza”) is jelzi, hogy transzgresszív, műfajok és médiumok közti határokat átlépő kötettel találkozunk. Ez a hapax legomenonokkal (például „öbölméltóság”) tarkított szöveg egy stratégiai videojátékra, a Sid Meier által fejlesztett Civilization IV-ra és kiegészítő játékaira (Civilization IV: Beyond the Sword, Civilization IV: Warlords, Civilization IV: Colonization) támaszkodik. A Civilization IV a 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate [kb. felfedező, terjeszkedő, kizsákmányoló, megsemmisítő]) stratégiai játékok őse, amelyben körökre osztottan egy emberi civilizációt kell fejleszteni az őskortól az űrkorszakig, győzni pedig hadviseléssel, kulturális vagy gazdasági/technológiai fölénybe kerüléssel vagy diplomáciai tárgyalásokkal lehet. A Conquest nyolc fejezetében két cselekményszálon futnak az események: az egyikben a videojáték tényleges karakterei (például I. Erzsébet királynő, Julius Caesar, Winston Churchill, Huang Di császár) és fiktív szereplők szövetséget kötve veszik fel a küzdelmet a modern hadviselést és a géppuskát feltaláló Dzsingisz kánnal szemben, míg a másik, a világháborús szálba ágyazott cselekményszálon a Turk kapitány és Erzsébet királynő között szárba szökkenő szerelem alakulását kísérhetjük figyelemmel. A kötetcím tehát kétféle hódításra, a videojáték egyik lehetséges játékmenetén alapuló világuralomra törekvésre, valamint egy hölgy meghódítására utal.

A Civilization IV játékok világából teljességgel hiányzik a magánszféra, így a romantikus cselekményszál írói leleménye már önmagában véve mutatja, hogy bár a világháborús cselekményszál eseményei és kellékei a videojáték mechanizmusát és logikáját követik, de a könyv nem egy tényleges játékmenetet közvetít. A videojáték számos elemét — így például a körökre osztott játékmenetet, bizonyos szereplőket és kultúrákat, a szabályrendszer jelentős részét, a vizuális megjelenítést (ideértve a csetablakokat is) — felhasználja a szerző, de az alkotóelemek készletét számos fiktív összetevővel egészíti ki. Hasonló stratégiával él a nyelvi megformáltság szintjén is, ahol ugyan előfordulnak a videojátékból vett szó szerinti idézetek — mint például az, hogy „megszületett / Julius Caesar”[18] —, de a Civilization IV párbeszédablakaiban feltűnő szöveges információk jellemzően módosított formában szerepelnek.

A Conquestben a képernyőn megjelenő játékvilág vizuális megalkotottságának és elemeinek ekphrasztikus megfogalmazásai uralkodnak a videojátékon alapuló akciódús háborús cselekményszál vagy a videojátékot továbbfejlesztő romantikus cselekményszál eseményeinek elbeszélése felett. A képernyőkép-leírások egy pontosan nem azonosítható, mindössze testi észlelései révén megnyilvánuló néző játékélményét és mediális környezetének tapasztalatát közvetítik. Néhány szöveghelyen — például a „zsong a monitor”[19], a „[…] A kapitány a levegőben sétál, mert lassan töltenek be a csövek. / Vele szemben pixeles arcú járókelők. / Bugok.”[20] és a „zöld homály a számítógép monitorja”[21] sorokban — a játékvilág médiumáról, kisebb technikai fennakadásokról, másutt a videojátékot irányító mozdulatokról (például „vagy csak én / nyomtam meg hirtelen a SELECT, majd / a DROP gombot”[22]) és „több óra / játékidőről”[23] esik szó. Ezek a részletek szembetűnően tudatosítják azt, hogy egy pontosan nem azonosítható megfigyelő is jelen van, aki nem a cselekményvilág része, és aki nemcsak a játékvilágot, hanem annak médiakörnyezetét is látja, hallja és irányítja; többlettudása pedig a játékon belüli karakterek fölé helyezi őt. Ezt a megfigyelőt a részben fikcionalizált Civilization IV-ral játszó humán játékosként azonosíthatjuk, akinek tervei, választásai és döntései meghatározzák a játékmenet lezajlását.

Az 1 link a kilencvenes évekbeli online FPS és MMORPG videojátékok játékvilágából és -szabályaiból merít, cselekményvilágában pedig a videojátékos médiakörnyezet előbb elhomályosítja, majd leuralja a főszereplő valóságát. Smiles teljesen belemerül az FPS videojáték világába, ami kényszergondolatként vagy kényszeres érzékelésként a valós környezetére is rátelepedik, amikor pedig úgy dönt, hogy a ludikus valóság a fizikainál kívánatosabb és kielégítőbb, még a testét, korporális valóságát is maga mögött hagyja (legalábbis a zárófejezet így is értelmezhető). Az ugyancsak az ezredfordulón játszódó Az utolsó évek első emberében Bálint Smiles-hoz hasonlóan a saját valóságától történő elszökés céljából használja a videojátékokat, és szintén immerzíven játszik, de itt a diegetikus valóság és a videojátékok világa csak minimálisan keveredik össze egymással, s az ilyen jelenetek valóságstátuszát — az 1 link narrátorával ellentétben — mindig elárulja az elbeszélő. Potenciális esportolói jövője miatt Bálint rengeteget edz, gyakorol a MMORPG videojátékkal, így az esportolói lehetőség felmerülése után őt a játékon belüli kihívások teljesítése és játékosi készségeinek fejlesztése vezérli. Ő tehát a videojáték-használat szempontjából részben immerzionista, részben pedig győzelemorientált videojátékos. A Conquestben a videojáték és a videojátékos valóságának világa elkülönül egymástól, és amennyire az észlelései és a gesztusai alapján megállapítható, az itt megjelenő videojátékos Bálinthoz részben hasonlóan a játék kihívásainak leküzdésére összpontosít.

Jake Smiles és Pethő Balázs regényében végigkövethetjük, hogy videojáték-függőségük miatt hogyan romlanak le a főszereplők szellemileg és testileg, hogyan veszi át a szenvedélybetegség az uralmat az életük felett, és hogyan veszítik el emberi kapcsolataikat és realitásérzéküket. Kerber Balázs kötetének egész világa a videojátékos testének érzékszervi, elsősorban vizuális apparátusától függ, hiszen az emberi játékos tapasztalja meg és befolyásolja a videojáték világát. Mindhárom irodalmi szöveg remedializálja a videojátékokat, azonban Kerber és Pethő könyve humán nézőpontból veszi szemügyre a játékosok és a videojátékok együttélését, míg Smiles könyvének zárlata disztópikus, poszthumán perspektívával jeleníti meg a ludikus digitális kultúrával körülvett emberi életek valóságát.


[1] Jay David Bolter és Richard Grusin: Remediation: Understanding New Media, MIT Press, Cambridge MA, 1999.

[2] Bolter–Grusin, Remediation, 55. Saját ford. — M. O.

[3] A. S. Douglas 1952-ben alkotta meg az első számítógépes játékot, az OXO-t, amellyel EDSAC típusú számítógépen lehetett amőbát játszani.

[4] Gundolf S. Freyermuth: Video Games and LiteratureEncyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming, szerk.: Mark J. P. Wolf, Greenwood, Santa Barbara – Denver, 2021, 1109‒1111. 1109. Saját ford. — M. O.

[5] Ennek különféle változatairól lásd Astrid Ensslin monográfiáját: Astrid Ensslin: Literary Gaming, MIT Press, Cambridge MA és London, 2014.

[6] Jake Smiles: 1 link, Magvető, Budapest, 2001.

[7] Pethő Balázs: Az utolsó évek első embere, Holnap Magazin, Budapest, 2023.

[8] Kerber Balázs: Conquest, Jelenkor, Budapest, 2019.

[9] Smiles, 1 link, 84.

[10] Smiles, 1 link, 144–145.

[11] Az 1 link regénypályázatos szövegverziójában szerepeltek linkek, azonban a print könyv nem tartalmazza ezeket; a www.1link.hu-n pedig sajnos már nem érhető el a regény első, hiperhivatkozásos változata.

[12] Smiles, 1 link, 93.

[13] Smiles, 1 link, 99.

[14] Smiles, 1 link, 112.

[15] Smiles, 1 link, 149.

[16] Az értelmezések jó összefoglalójával szolgál Gál Andrea tanulmánya. Gál Andrea: Cyberutópiák. Mit ír át Jake Smiles az 1 link című regényében? Prae, 2007/2, 76‒89: 80.

[17] Vö. a WHO honlapján található információkkal: https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder (2024.11.24.)

[18] Kerber, Conquest, 25.

[19] Kerber, Conquest, 14.

[20] Kerber, Conquest, 24.

[21] Kerber, Conquest, 105.

[22] Kerber, Conquest, 47.

[23] Kerber, Conquest, 48.