Játékos Városjárás

Miskolc, 2022. május 14.

2022-ben, a város napjához (május 11.) kapcsolódóan immár 13. alkalommal került megrendezésre a Játékos Városjárás elnevezésű kulturális társasjáték. Az 1982–83-as kezdet óta sok éven keresztül szünetelt, többek között a járványos 2020–2021-es időszakban is, így idén újult erővel, új tartalommal és régi-új résztvevőkkel vágtunk neki a feladatnak.

A játék egyszerre oktat és szórakoztat: keretében újra felfedezhettük lakóhelyünk különleges értékeit, megismerkedhettünk a város egykoron élt, maradandót alkotó személyiségeivel. Minden egyes városjárásnak más a tematikája: idén az irodalom került a fókuszpontba. Hat helyszínen (Tudomány és Technika Háza, II. Rákóczi Ferenc Megyei és Városi Könyvtár, Miskolci Galéria, Miskolci Nemzeti Színház, Színháztörténeti és Színészmúzeum – Thalia-ház, Miskolci Csodamalom Bábszínház) tesztelhették a csapatok Miskolc irodalmi örökségével, helyi vagy országos jelentőségű képviselőinek munkásságával kapcsolatos ismereteiket.

Mi értelme van mindennek? Miért jó tudnia egy miskolci (vagy csupán Miskolcot szerető) – öntudatos – polgárnak arról, milyen irodalmi hagyományai vannak ennek a közösségnek? Elvégre nem része az általános alapműveltségnek, hogy milyen irodalmi folyóiratok voltak vagy vannak városunkban, vagy éppen milyen rendszeres irodalmi szalonok működtek itt; milyen különleges kapcsolata volt Miskolccal Kaffka Margitnak, Jókai Mórnak, Zelk Zoltánnak, Krúdy Gyulának vagy a világhírű színpadi szerzőnek, Lengyel Menyhértnek; esetleg milyen irodalmi művek feldolgozásai szerepelnek a Miskolci Nemzeti Színház műsorán, vagy működik-e városunkban könyvkiadó. Varga Andrea alpolgármester, a játék egyik főszervezője frappáns választ adott erre a kérdésre: „– A kulturális tevékenységeknek óriási jelentőségük van abban, hogy lebontsuk azt a negatív képet, ami sok helyen még mindig él a városról. Fontos, hogy az ide érkezőkre is átsugározzon az a szeretet, amit az itt lakók éreznek a városuk iránt. Ezért is remélem, hogy ez a program egy idő után országos ismeretre tesz szert, mert kevés olyan nagyváros van, amely ilyen nagyszabású játékkal mélyíti el lakóiban a lokálpatriotizmust.”

Az idei Játékos Városjáráson 46 csapat vett részt, 5 fős csapatokkal számolva ez nagyjából 230 lelkes résztvevőt jelentett: családok, kisebb és nagyobb diákok, baráti társaságok, civil szervezetek, munkatársak, nyugdíjas klubok alakítottak csoportokat, hogy új oldaláról ismerjék meg kedvenc játéktáblájukat: Miskolcot. Ennyi ember már képes feltűnést kelteni a miskolci belvárosban, amint „Szeretem Miskolcot” feliratú egyen pólóikban, kezükben térképpel, papírokkal, élénken beszélgetve igyekeznek a következő játékhelyszínre. Persze ez volt az egyik titkos cél: feltűnést kelteni, érdeklődést ébreszteni járókelőkben, ugyanakkor öntudatos összetartozás-érzést kölcsönözni a résztvevőknek.

Én magam először vettem részt – és rögtön szervezőként – a játékban, de megható volt látni, hogy azok, akik anno diákként játékosok voltak, most főszervezőkként viszik tovább, éltetik a hagyományt. Emlékeimben élt egy kép a kulturális városjárásról, de az nagyon nem ilyen összetett volt. Például a budai vár kazamatáiban, a pesti vagy épp a miskolci belvárosban vezettek tematikus sétát muzeológus kollégák amolyan idegenvezetői stílusban, meg-megállva, kiselőadásos formában megismertetve a közönségüket az aktuális helyszínhez kapcsolódó tudnivalókról. Itt azonban több száz embert kellett szervezetten mozgatni, mégis rájuk bízva a helyszínek megtalálását, felfedezését, kezükben egy percre pontos itinerrel. Az egy-egy helyszínen egyszerre tartózkodó 7-8 csapat azonos színkódot viselt, hogy együtt tudjanak mozogni, azonban az ötfős csapatok egymásnak konkurensei voltak. Ez magában hordozott némi ellentmondást, amit – tanulva a tapasztalatokból – jövőre úgy próbálunk feloldani, hogy az azonos színhez tartozó csapatok olyan feladatot is kapnak, amelyet csak együttműködéssel, egymásra utalva tudnak megoldani.

A játék tartalmának kialakítása terén az egyes helyszínek szervezői abszolút szabad kezet kaptak, és mint mindig, a felelősséggel viselt szabadság ezúttal is jóval nehezebb feladat volt, mint megfelelni valamilyen központi irányításnak. Sokáig nem értettem, hogyan fogunk regionális irodalomtörténettel kitölteni egy ilyen nagy, hat helyszínes játékot úgy, hogy tartalmas, érdekes és szórakoztató is legyen. Egyáltalán hogyan lehet transzformálni az – alapvetően írott vagy hangzó szöveg alapú – irodalmat egy játékba? Muzeológusként általában hasonló probléma merül fel egy-egy kiállításrendezés kapcsán is, amikor tudatosan kerülve a hagyományos „tablókiállítás” veszélyeit élményszerű, modern, lebilincselő kiállítássá próbáljuk átalakítani az irodalomtörténeti forrásokat. Ráadásul a regionális irodalomtörténetnek nem létezik modern monográfiája, mert alapkutatások hiányoznak a témában: hagyományok, legendák, sztorik vannak, amelyek kedvesek-aranyosak és a miénk, de az objektív valósággal nem mindig állnak kapcsolatban.

A városjárásban tapasztaltabb kollégákkal konzultálva szilárdult meg bennem végül az a meggyőződés, hogy elsősorban játékossá, szórakoztatóvá, humorossá és elgondolkodtatóvá kell tenni a feladatokat. Itt nem a tények-adatok száraz felkérdezése a lényeg, mint egy vizsgán vagy egy szokványos kvízjátékban, de épp ettől vonzó, épp ezért ébreszt bensőséges érzéseket a játék a résztvevőkben. Ugyanakkor pont ez teszi komoly szellemi munkává is a szervezést, mert ez a transzformáció jelentős kreatív energiákat igényel a pontos tényismereten felül.

A saját állomáshelyem feladatlapja megszerkesztéséhez végül a leglogikusabb, ugyanakkor legidőigényesebb utat választottam: amolyan „brainstorming” formában először egy maximális feladatsort állítottam össze, amit egy közepes, majd azt egy minimális változattá redukáltam. Így születtek megvalósult és meg nem valósult feladatok is, utóbbiak talán egy másik játékban még jól jöhetnek. (Némelyik kidobott feladatért majd’ a szívem szakadt meg, de nem volt mit tenni, mennie kellett. Elvégre az én állomáshelyem csak a teljes játék egy hatoda, nem terjeszkedhettem túl ezen a határon.) Befolyásolta a kereteket a játékosok számára a megoldáshoz rendelkezésre álló maximum 20 perc, illetve a közösen megállapított pontozási rendszer (összesen 20 pont adható, fél pont és plusz pont nem osztható) is. Ez utóbbiak hibaszűrésére az önkéntes kollégákkal történő próbajáték a bevett gyakorlat – már ha marad rá elég idő az „éles bevetés” előtt. Végül fontos szempontként merült fel számomra az esélyegyenlőség is: a 10-15 éves internet-nagyfogyasztó Z-generációs diák, aki már a 21. században született és akinek a ’90-es évek is történelem, illetve a 75 éves játékos kedvű nagyszülő egyaránt képes legyen megoldani a feladatokat, a csapatok ugyanis inkább homogén, mint vegyes korösszetételűek voltak.

Még egy hátráltató tényezővel külön is meg kellett küzdenem, ami a játékhelyszín jellegéből adódott. A játékban úgy képviseltem a Herman Ottó Múzeumot, hogy közben fizikailag el voltam szakítva az anyaintézménytől. A kollégákkal ellentétben nem használhattam tehát – például kereső-felfedező jellegű – feladatokhoz az intézmény infrastruktúráját. Ezért összeállítottam egy rövid „irodalmi szöveggyűjteményt”, illetve egy bevezető előadásnak álcázott vetített képes feladatsegédet, amelyeket aktív módon kellett használniuk a résztvevőknek a sikeres feladatmegoldáshoz.

Tipikusan ilyen, bemelegítőnek szánt feladat lett a (korábban kivetített) Jókai- és Lévay-portré kitakart részeinek felismerése. (Ekkor még nem gondoltam, hogy ez az apróság fog dönteni két igen tehetséges, holtversenyben álló csapat között!) Klasszikus feladattípusnak számít az „igaz-hamis”, legalábbis a feladatjavítók számára elég egyértelmű. Anagramma-szerkesztésben ma már szerencsére online segítséget lehet igénybe venni, ugyanakkor sokakat elgondolkodtatott a feladat. A „KÉP-telen” képrejtvények „elolvasása” hasonlóképpen kíván egy kevés kreativitást, de még mindig egyszerűnek mondható. Magam jobban kedvelem a komplexebb feladatokat, mint például a szövegek stílusának beazonosítását, szerzőhöz, évszámhoz kapcsolását. De jól „feladatosítható” a miskolci irodalmi emlékhelyek felkérdezése (igaz, ehhez nem hátrány egy kis helyismeret): elgondolkodtató, hogy kinek van szobra, emléktáblája a városban, esetleg kiről neveztek el közterületet – és kiről nem. Ezeket ilyen szempontból ritkán vizsgálja a várost ismerő is. A kimaradt feladatok számát gyarapította egy arcképfelismerés is, ráadásul frissen felfedezett archív fotóról – ez is szempont volt, hogy a legújabb helytörténeti kutatásokra ráirányítsuk a figyelmet, mintegy ebbe is bevonjuk a játékosokat.

A nyitó és záró rendezvény idejére a Tudomány és Technika Háza előadótermében kivetítettem egy háttérképet a rendezvény címével és adataival, amihez – csak a játék kedvéért – kölcsönvettem a Johnnie Walker logóját. Akkor jó ötletnek tűnt, hogy egy elegáns, frakkba és cilinderbe öltözött, sétapálcás úriember és egy úrhölgy ismerős sziluettjével utaljak a városjárásunk lényegére, egyszersmind játékos emblémát kölcsönözzek az eseményhez. Utólag már megbántam: a sajtó aktív érdeklődése mellett akár problémát is okozhatott volna a kép jogosulatlan használata. Annyi értelme mégis volt, hogy többen felismerték, megmosolyogták – igaz, volt olyan közöttük, aki azt hitte, az illető cég szponzorálja a rendezvényt…